Spillets regler

Introduktion

Motor Manager 2018 er et online managerspil, hvor virkelige sportspræstationer afspejles på deltagernes virtuelle hold.

Det er nemt at spille med:

Med et imaginært budget på kr. 50.000.000 skal du købe et Formel 1 Team. Præstationerne fra virkelighedens racerløb veksles således til vækst på dit hold. Du kan se hvad der gives vækst for i pointsystemet:

Se pointsystem

I løbet af spillet kan du foretage udskiftninger på dit guldhold, og dermed justere dine kørere, konstruktører og pitcrews i forhold til virkelighedens løbsprogram, formkurver, forventede vejrforhold og hvad du ellers mener kan have indflydelse på placeringerne i de kommende løb.

Hvad er ellers vigtigt at vide?

Det overordnede mål i spillet er at øge sit holds værdi mest muligt

Dette gøres primært ved at købe kørere, konstruktører og pitcrews, som formår at indtjene stor vækst. Det gælder derfor om at købe og sælge de rigtige kørere, konstruktører og pitcrews på de rigtige tidspunkter.

Spillet er inddelt i runder

Væksten som gives til dit hold i hver runde, afhænger af hvilke kørere og elementer du har på holdet i netop den runde.
Se løbsoversigt >>

Generelt er det en god idé at navigere lidt rundt i spillet for at lære regler, pointsystem og funktioner at kende. Hvis du opnår et godt kendskab til spillet, har du større chance for at havne i den sjove ende af highscorelisten. Du vil desuden opdage at man mange steder kan "dykke ned" i spillet, og f.eks. se udspecificerede oversigter for både egne og andre deltageres hold, samt for virkelighedens kørere, konstruktører og pitcrews.

Sammensætning af hold

Dit hold skal bestå af:

  • 4 kørere
  • 2 konstruktører
  • 1 pitcrew

Desuden skal der vælges en kaptajn. Evt. overskydende penge bliver stående i banken, og kan bruges ved fremtidige handler. Den samlede startværdi for alle hold (inkl. indestående i banken) er således 50.000.000.

Rundeinddeling

Motor Manager er inddelt i runder, som hver svarer til et Grand Prix i virkelighedens F1.

En runde starter i det øjeblik der åbnes for handel, og forløber indtil rundens løb er blevet afviklet, og der igen åbnes for handel til den efterfølgende runde. Hver runde indeholder altså: [Evt. handel - løb - opdatering]

Når kvalifikationen til rundens løb starter bliver der låst for handel og oprettelse af nye hold (inkl. skifte af kaptajn). Dit hold er således låst mens kvalifikationen og løbet gennemføres, og indtil runden er opdateret og verificeret i spillet.

Hvert hold tildeles vækst for kørere, konstruktører og pitcrew som udgør holdopstillingen i den pågældende runde - og underforstået for det løb som udgør runden.

Køb og salg

Der kan foretages udskiftninger frem til det annoncerede tidspunkt for starten på et løbs kvalifikation. For alle tilfældes skyld anbefaler vi dog at holdoprettelser, spillerhandel og kaptajnskifte er afsluttet ca. 5 minutter inden. Muligheden for udskiftninger er naturligvis forudsat at man har kontrakter til rådighed.

Udskiftninger koster kontrakter

Det koster ikke transfergebyr at udskifte kørere, konstruktører og pitcrew, men når der åbnes for handel til runde 2 koster det en kontrakt for hver udskiftning der foretages. Det betyder at man har et begrænset antal udskiftninger i spillet. Da der ikke længere kan udskiftes når kontrakterne er brugt op, er det vigtigt at økonomisere med kontrakterne, så der også er nogle tilbage til de sidste runder.

Guldhold har 15 kontrakter til hele spillet, og har ikke mulighed for at købe flere. Basishold har som udgangspunkt ingen kontrakter, og kan derfor ikke skifte ud - med mindre der købes kontrakter (se holdsiden).

Kaptajn

Du skal vælge en kaptajn blandt de fire kørere du har på dit hold. Din kaptajn indtjener vækst til dit hold på almindelig vis, men derudover får du et tilsvarende beløb tilført som en "kaptajnbonus" til din "bank". Der gives kun positiv bonus!

Det koster ikke kontrakter at skifte kaptajn, så vælg altid den af dine kørere som du forventer vil klare sig bedst i det kommende løb (inkl. kvalifikationen).

Din eventuelle kaptajnbonus vises ikke ud for køreren. Beløbet kommer derimod direkte i banken, og vises kun i "Kaptajnbonus-feltet" på din holdside. Dette skyldes at bonusen ikke er en generel vækst til køreren, men udelukkende en bonus til dit hold (der kan jo være mange andre deltagere som har samme kører, uden han er valgt til kaptajn).

Systemopdatering

Hvert Grand Prix bliver opdateret dagen efter løbets afvikling. Når spillet er blevet opdateret, vil handel forblive lukket indtil ca. kl. 12.00 samme dag. Dette er for at sikre, at de indtastede resultater er korrekte, inden der åbnes for handel.

Når spillet bliver låst op efter validering af resultaterne, er det som udgangspunkt de resultater som systemet er opdateret med der er gældende. Det er alene Swush.com der afgør, om der efterfølgende skal foretages ændringer.

Spilslut

Motor Manager 2018 slutter efter det sidste løb i sæsonen er kørt og opdateret i spillet.

Pointsystem

Kører
Konstruktør 3
Pitcrew 4
Kører
Konstruktør
Pitcrew

Slutplacering

1. Plads 200.000 100.000 -
2. Plads 160.000 80.000 -
3. Plads 150.000 75.000 -
4. Plads 130.000 65.000 -
5. Plads 120.000 60.000 -
6. Plads 110.000 55.000 -
7. Plads 100.000 50.000 -
8. Plads 90.000 35.000 -
9. Plads 80.000 30.000 -
10. Plads 75.000 25.000 -
11. Plads 50.000 - -
12. Plads 35.000 - -
13. Plads 25.000 - -
14. Plads 15.000 - -
15. Plads 10.000 - -

Gridposition

1. Plads 75.000 50.000 -
2. Plads 60.000 40.000 -
3. Plads 45.000 30.000 -
4. Plads 40.000 25.000 -
5. Plads 35.000 20.000 -
6. Plads 30.000 15.000 -
7. Plads 25.000 12.000 -
8. Plads 20.000 10.000 -
9. Plads 15.000 8.000 -
10. Plads 10.000 5.000 -
11. Plads 6.000 - -
12. Plads 5.000 - -
13. Plads 4.000 - -
14. Plads 3.000 - -
15. Plads 2.000 - -

Overhalinger 1

I forhold til gridposition 5.000 3.000 -

Hurtigste omgang

Under løbet 25.000 100.000 -

Gennemførelse af løb 4

Alle omgange - - 50.000
< 10 omgange - - 30.000
> 9 omg. < 20 - - 10.000

VM point

Pr. VM point - - 4.000

Kaptajnbonus 2

  1 × vækst - -

Finans

Bankrente: 1%

Når der lukkes for spillerhandel i runden tilskrives hvert hold 1% i rente af indestående i banken.

1. Overhalinger

Pr. slutposition bedre end ved løbsstart (opgøres som grid-position minus slutplacering). En kører kan altså maks. opnå 19 overhalinger i et løb og en konstruktør kan maks. opnå 37 (hver konstruktør har to biler). Gives også til kørere/konstruk- tører der udgår.

2. Kaptajnbonus

Hvis din kaptajn stiger i værdi i runden, så udbetales der en tilsvarende 'kaptajnbonus' til din "bank".

3. Konstruktør

De konstruktører man vælger til sit hold, optjener den samlede vækst for begge biler!

4. Pitcrew

Et pitcrew får vækst for begge biler de har ansvar for.
Alle omgange: Bilen har gennemført hele løbet.
< 10 omgange: Bilen har gennemført det meste af løbet (mangler mindre end 10 hele omgange).
> 9 omg. < 20: Bilen formåede at gennemføre en del af løbet (mangler mere end 9 men mindre end 20 hele omgange).

Ang. diskvalifikation

I tilfælde af diskvalifikation mister både kører, konstruktør og pitcrew al vækst som den pågældende kører har opnået i løbet. Eventuel vækst for gridposition beholdes derimod.